Le rapport

Ce qui a coûté la clé, le pire en haut.

C'est la première chose qui s'ouvre quand tu choisis une clé. Il se lit de haut en bas, comme un compte rendu de fin de combat, et chaque ligne mène à l'instant précis dans le log.

Poukey, songeur, déroule un parchemin couvert de courbes et de barres

L'issue d'abord

En haut, le verdict et la durée. Une clé terminée affiche le niveau obtenu : +1 dans le temps, +2 avec 20 % du chrono en réserve, +3 avec 40 %. Hors temps, un sablier et le retard. En raid, un wipe dit à combien le boss s'en est tiré : Wipe · boss à 24 %.

Viennent ensuite les morts retenues et la composition du groupe.

Ce qui a coûté le plus

Une ligne par famille d'erreurs, avec les joueurs concernés et quelques instants cliquables qui mènent droit au détail. Sous les morts, les causes qui reviennent : CD défensif dispo ×2 · Mort rapide ×2.

Famille Ce qu'elle relève
Morts Les morts retenues ; la débandade de fin de wipe ne compte pas.
Kick prêt, pas utilisé Un sort a provoqué une mort alors que ce joueur avait son interruption.
Sort lourd non interrompu Un sort passé a retiré plus de 40 % des PV à quelqu'un, kick prêt.
Kicks ratés Interruption lancée sans rien interrompre.
Provocation hors tank Un non-tank a provoqué, tank encore debout ; familiers compris.
Zones au sol Un passage qui a coûté au moins 5 % des PV max ; faute nette dès 15 %.
Défensifs, offensifs, conso à vide Un CD ou un consommable tiré dans le vide.
Débit sous la moyenne DPS ou HPS à au moins 25 % sous les autres joueurs du même rôle.

Dans quel ordre

L'étalon est simple : une mort, c'est un joueur perdu pour le reste du combat, et tout le reste s'y rapporte. Une mort avec un défensif encore prêt pèse plus lourd qu'une mort qui suit celle du tank. Un kick gardé sur le sort qui a tué vaut la moitié d'une mort. Une zone au sol coûte ce qu'elle a coûté en PV.

Une famille se classe sur sa pire erreur, pas sur son total : quarante broutilles additionnées ne passent pas devant trois morts. Ce classement n'est jamais affiché. À l'écran, il n'y a que des faits : « 2 morts », « 0 sur 24 lancés ».

Joueur par joueur

Une ligne par personne, ses reproches en pastilles. Ceux qui n'ont rien à se reprocher sont repliés en bas, pas effacés : les taire ferait croire qu'ils n'étaient pas là.

Un clic sur un joueur ouvre sa fiche : ses erreurs, de la plus grave à la moins grave, chacune avec ce qui s'est passé et ce qu'il fallait faire.

Pourquoi il est mort

Pour chaque mort, le rapport relit les 12 secondes qui la précèdent.

Sort non interrompu
Un sort interruptible est passé, et quelqu'un avait son kick.
Dégâts évitables
Au moins 15 % des PV max laissés dans des zones, ou le coup fatal venu d'une zone.
Mort rapide
De 70 % à zéro en moins de 2,5 s : pas soignable, un CD devait être anticipé.
Manque de soins
Une chute de plus de 4 s, compensée à moins de 40 %.
CD défensif dispo
Aucun défensif majeur reçu alors que le joueur ou un allié en avait un de prêt.
Consommable dispo
Ni pierre ni potion de soins prise, alors qu'elle était revenue.
Debuff à dissiper
Un debuff ennemi en place depuis plus de 2 s, que le groupe sait dissiper.
Tank mort avant
Le tank est tombé moins de 15 s plus tôt.

Ce qu'il ne reproche pas

Le log ne montre ni tes sacs ni tes talents. Un défensif ou une potion n'est donc reproché que si tu l'as utilisé au moins une fois dans la clé : pas de preuve, pas d'accusation.

Certains sorts sortent « à vide » presque à chaque usage, parce que ce qu'ils empêchent ne laisse pas de trace. Ceux-là ne sont pas jugés du tout : c'est la mesure qui est en cause, pas le joueur.

Dégâts et soins

Le rapport se termine sur les dégâts et les soins du groupe, côte à côte. Les DPS se comparent entre eux, les soigneurs entre eux ; les tanks ne sont pas comparés. Le DPS se rapporte au temps de combat, comme les compteurs en jeu, pas au temps passé à marcher entre deux packs.

Les familiers comptent pour leur maître, les boucliers pour ce qu'ils ont réellement absorbé.