Guide
Les dissipations : retirer ce qui tue avant qu'il tue
Un debuff laissé en place, ce sont des dégâts qui tombent pendant des secondes, un joueur qui ne peut plus agir ou un soigneur qui ne soigne plus. Voici les types d'effets, qui peut les retirer, et dans quel ordre.

Six familles d'effets
Chaque effet posé par un ennemi porte un type, et chaque dissipation ne retire que certains types. Savoir lequel tu as sous les yeux, c'est savoir qui peut s'en charger.
Magie, malédiction, poison et maladie sont les quatre grands types. Le saignement ne se retire presque jamais (la Flamme de cautérisation de l'évocateur fait exception) : il se soigne. L'enrager se pose sur un ennemi, pas sur toi : il s'apaise.
La fiche de chaque donjon de la saison donne le type de chaque effet : c'est la liste à lire avant la clé, pour savoir qui aura du travail.
Qui retire quoi
Le soigneur n'est pas le seul à dissiper. Beaucoup de DPS et de tanks retirent malédictions, poisons ou maladies sur un allié : selon la composition, ce sont même eux qui portent l'essentiel du travail.
| Qui | Sort | Retire |
|---|---|---|
| Chaman | Totem de purification du poison (totem, un allié proche toutes les 1,5 s) | Poison |
| Chaman (Élémentaire, Amélioration) | Purifier l'esprit | Malédiction |
| Chaman (Restauration) | Purification spirituelle | Magie · Malédiction avec un talent |
| Démoniste | Brûle-magie (par le diablotin) | Magie |
| Druide (Équilibre, Farouche, Gardien) | Délivrance de la corruption | Malédiction · Poison |
| Druide (Restauration) | Soins naturels | Magie · Malédiction, Poison avec un talent |
| Évocateur | Flamme de cautérisation | Malédiction · Poison · Maladie · Saignement |
| Évocateur (Dévastation, Augmentation) | Éliminer | Poison |
| Évocateur (Préservation) | Naturalisation | Magie · Poison |
| Mage | Délivrance de la malédiction | Malédiction |
| Moine (Maître brasseur, Marche-vent) | Détoxification | Poison · Maladie |
| Moine (Tisse-brume) | Détoxification | Magie |
| Paladin (Protection, Vindicte) | Purification des toxines | Poison · Maladie |
| Paladin (Sacré) | Epuration | Magie · Poison, Maladie avec un talent |
| Prêtre | Dissipation de masse (plusieurs cibles, alliés et ennemis) | Magie |
| Prêtre (Discipline, Sacré) | Purifier | Magie · Maladie avec un talent |
| Prêtre (Ombre) | Purifier la maladie | Maladie |
La plupart des dissipations d'allié reviennent en 8 s, et seulement si elles ont retiré quelque chose. Celles des DPS et des tanks sont souvent des talents : un joueur qui ne l'a pas prise ne peut rien retirer.
Retirer d'abord ce qui tue
Tous les debuffs ne se valent pas, et une recharge de 8 s ne permet pas de tout retirer dans un pull chargé. Le choix compte plus que la vitesse.
L'ordre qui marche le plus souvent : d'abord ce qui empêche d'agir (peur, sommeil, transformation), ensuite ce qui fait le plus mal (un dot lourd sur un joueur déjà bas), enfin ce qui gêne (ralentissement, soins réduits). Un contrôle sur le soigneur passe avant tout le reste.
Un DPS qui peut retirer un type doit le faire sans attendre : un poison retiré par le moine ou le paladin, c'est une recharge gardée pour la magie que seul le soigneur enlève. Se répartir les types avant la clé évite que deux joueurs visent la même cible.
Quand ne pas dissiper
Certains effets punissent celui qui les retire : ils explosent sur le groupe, sautent sur un autre joueur ou laissent une zone au sol. D'autres doivent rester un moment, le temps que le joueur s'écarte.
La bulle du sort le dit. En cas de doute, regarde ce qui s'est passé la dernière fois : le replay montre qui l'a retiré et ce qui est tombé juste après.
Sur les ennemis
Certains ennemis se posent un bouclier, une accélération ou un renforcement magique. Quelques classes peuvent le leur retirer :
| Qui | Sort | Retire |
|---|---|---|
| Chaman | Purge | Magie |
| Chasseur | Tir tranquillisant | Magie · Enrager |
| Chasseur de démons | Manavore | Magie |
| Druide | Apaiser | Enrager |
| Mage | Vol de sort | Magie |
| Prêtre | Dissipation de la magie | Magie |
Un ennemi enragé frappe plus fort ou plus vite, souvent sur le tank. Sur un pack qui s'enrage à chaque pull, avoir Apaiser ou Tir tranquillisant dans le groupe soulage le tank et son soigneur.
Erreurs fréquentes
- Tout laisser au soigneur : le druide, le moine, le mage ou le paladin ont souvent de quoi retirer un type. Un poison laissé « parce que c'est au heal », ce sont des PV que le heal devra rendre.
- Retirer le premier debuff venu : un ralentissement retiré, c'est 8 s sans pouvoir retirer la peur qui arrive juste après.
- Retirer un effet qui explose au milieu du groupe, au lieu d'attendre que le joueur s'écarte.
- Ignorer les types du donjon : sans savoir qu'un donjon est plein de malédictions ou de poisons, personne ne pense à prendre le talent qui les retire.
Ce que le rapport te reproche
Quand un joueur meurt sous un debuff en place depuis plus de 2 s, et que ce debuff a déjà été dissipé dans l'un de tes logs, la mort porte la cause « Debuff à dissiper ». Pour chaque joueur qui l'a déjà retiré avec le même sort, le détail dit s'il était prêt, en recharge ou mort. C'est une faute nette quand le debuff a coûté au moins 10 % des PV max et qu'une dissipation était prête.
Le log ne dit pas quel effet peut être retiré, ni par quoi. Wipe to Win le déduit : un debuff est dissipable s'il a été dissipé au moins une fois dans tes logs, et seul celui qui l'a déjà fait avec ce sort est tenu pour capable de recommencer.
