Guide
Revoir sa clé en 10 minutes
Une clé ratée se rejoue toute la soirée dans la tête de chacun, rarement dans le bon ordre. Voici une méthode courte pour en tirer une ou deux leçons, pas une liste de reproches.

Avant de commencer
Revois la clé à froid, le soir même ou le lendemain, pas entre deux pulls. Garde une seule question en tête : qu'est-ce qui, la prochaine fois, ferait gagner le plus de temps ? Pas : à qui la faute ?
Le rapport de Wipe to Win range déjà les erreurs de la plus coûteuse à la moins coûteuse : lis-le de haut en bas. Chaque ligne se revoit dans le replay, quelques secondes avant, et la « Revue des erreurs » du replay les enchaîne toutes. Il faut le journal de combat et la journalisation avancée : préparer ses logs.
1. Les morts
Commence toujours par là. Une mort coûte du temps, un joueur en moins dans le pull, et souvent une deuxième mort derrière. Pour chacune, une seule question : qu'est-ce qui l'aurait évitée ?
Ne regarde que les premières morts d'un pull. Quand tout le groupe tombe, la troisième et la quatrième ne sont que la suite de la première : le rapport fait déjà ce tri, seules les deux premières d'une débandade comptent.
Pourquoi tu meurs détaille chaque cause, et celles qui ne sont pas la faute du joueur.
2. Les sorts qui sont passés
Un même sort passé trois fois, ce ne sont pas trois erreurs de réflexe : c'est un sort que personne ne savait devoir couper. Repère les deux ou trois sorts qui reviennent et décide qui les prend la prochaine fois.
Regarde aussi les kicks ratés. Des doublons à répétition disent que la rotation n'est pas claire, pas que quelqu'un joue mal. Le guide des kicks explique comment s'organiser.
3. Les CD restés dans la barre
Un défensif jamais lancé de toute la clé, une potion gardée « pour le boss » : c'est la marge qu'on n'a pas utilisée. Note le moment où chacun aurait servi : c'est souvent le même pack, d'une clé à l'autre.
Un CD offensif resté prêt trop longtemps ne tue personne, mais c'est du temps. Sur le pull le plus long, il aurait servi.
4. Le pull le plus long
Le déroulé de la vue détail montre chaque pull, bout à bout. Cherche celui qui a duré nettement plus que les autres, et rejoue-le dans le replay : un pack qui se soigne, un lanceur resté en vie trop longtemps, un groupe éparpillé.
Le temps se gagne surtout là : une minute reprise sur un seul pull vaut souvent plus que tout le reste réuni.
5. Une ou deux leçons, pas dix
Garde au plus deux choses à changer pour la prochaine clé, et dis-les au groupe en une phrase : « Je prends le soigneur du deuxième pack », « Je lance mon défensif sur le frontal du dernier boss ». Dix reproches ne changent rien ; deux décisions, si.
Partager la clé permet à tout le groupe de voir la même chose, sans débattre de qui se souvient de quoi.
Erreurs fréquentes
- S'arrêter au DPS : c'est le tableau le plus facile à lire, et le moins utile pour comprendre une clé ratée. Une clé se perd sur les morts et le temps, rarement sur quelques pourcents de dégâts.
- Chercher un coupable : une mort a souvent trois causes, un sort passé, un défensif gardé, un soin en retard. Corriger la plus simple suffit souvent.
- Tout revoir : dix minutes sur les bons moments valent mieux qu'une heure sur toute la clé.
- Ne revoir que les clés ratées : une clé dans les temps cache souvent les mêmes erreurs, à un niveau où elles passaient encore.
