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Les kicks : couper le bon sort, au bon moment
En Mythique+, le trash tue souvent plus que les boss, et il tue par ses sorts. Voici qui peut interrompre, comment s'organiser, et comment Wipe to Win lit tes kicks.

Pourquoi c'est si important
Les packs de trash comptent des lanceurs : des soigneurs qui remettent le pack sur pied, des mages qui frappent un joueur ou tout le groupe, des mobs qui posent un contrôle. Un de ces sorts qui passe au mauvais moment, c'est une mort, ou un pull qui dure deux fois plus longtemps.
La fiche de chaque donjon liste ses sorts interruptibles et les ennemis qui les lancent : les donjons de la saison.
Qui a un kick
Presque toutes les spés DPS et tank ont une interruption de base. La plupart des soigneurs n'en ont pas : c'est aux autres de couper. Les recharges sont celles de base ; certains talents les raccourcissent.
| Qui | Interruption | Recharge |
|---|---|---|
| Chaman | Cisaille de vent | 12 s |
| Chasseur (Maîtrise des bêtes, Précision) | Tir de riposte | 24 s |
| Chasseur (Survie) | Muselière | 15 s |
| Chasseur de démons | Ébranlement | 15 s |
| Chevalier de la mort | Gel de l'esprit | 15 s |
| Démoniste | Verrou magique (par le chasseur corrompu) | 24 s |
| Druide (Farouche, Gardien) | Coup de crâne | 15 s |
| Évocateur | Apaisement | 40 s |
| Guerrier | Volée de coups | 15 s |
| Mage | Contresort | 24 s |
| Moine (Maître brasseur, Marche-vent) | Pique de main | 15 s |
| Paladin (Protection, Vindicte) | Réprimandes | 15 s |
| Prêtre (Ombre) | Silence | 45 s |
| Voleur | Coup de pied | 15 s |
Wipe to Win corrige la recharge par ce qu'il voit : deux kicks à 12 s d'écart prouvent une recharge d'au plus 12 s, quelle que soit la valeur de base.
Organiser la rotation
Un bon groupe décide avant le pull qui coupe quoi : un lanceur par joueur, ou un ordre de passage sur le lanceur le plus dangereux. Des marqueurs sur les mobs évitent de se poser la question en plein combat.
Deux kicks sur le même cast, c'est un kick perdu : le deuxième part dans le vide et ne sera pas prêt pour le cast suivant. Wipe to Win les repère : un kick lancé moins de 1,5 s après qu'un autre joueur a coupé la même cible est un doublon, compté à part.
Les contrôles coupent aussi : un étourdissement, un silence ou une peur interrompent l'incantation, une immobilisation non. Wipe to Win les reconnaît, et un kick lancé juste après un contrôle sur la même cible est marqué « Après un contrôle » : c'est de la coordination à revoir, pas un réflexe manqué.
Quand kicker
Rien ne presse au tout début du cast, mais n'attends pas la dernière demi-seconde : Wipe to Win considère qu'un kick était jouable s'il était prêt au moins 0,5 s avant la fin du cast.
Quand tout un pack lance le même sort en même temps, c'est une seule salve : tu n'as qu'un kick à y mettre. Le rapport compte une seule fois les casts qui se chevauchent, et ne reprend un joueur qu'une fois par recharge de son kick.
Les priorités : d'abord ce qui tue (un gros sort sur un joueur, une salve sur le groupe), ensuite ce qui soigne ou protège les mobs, enfin le reste.
Ce que le rapport te reproche
Kick prêt, pas utilisé : un sort interruptible a tué quelqu'un alors que ton kick était disponible. Sort lourd non interrompu : un sort passé a retiré plus de 40 % des PV d'un joueur, kick prêt. Kick raté : ton kick n'a rien interrompu.
Un kick raté porte sa raison : doublon, après un contrôle, cible immunisée, sort non interruptible, mauvaise cible (la tienne n'incantait rien pendant qu'un autre ennemi lançait un sort que personne n'a coupé), ou aucun sort à couper.
Un joueur à plus de 48 mètres du lanceur n'est pas accusé : c'est la plus longue portée d'interruption du jeu, plus une marge. Cette distance vient de la journalisation avancée ; sans elle, personne n'est excusé sur ce motif.
Ce que le log ne dit pas
Le log ne dit pas quels sorts sont interruptibles. Pour juger une clé, Wipe to Win tient un sort pour interruptible s'il a été interrompu au moins une fois dans l'un de tes logs. Les fiches des donjons, elles, reprennent la liste de Mythic Dungeon Tools.
La ligne de vue n'est pas dans le log non plus : un kick impossible derrière un pilier peut t'être reproché. Le replay permet de vérifier où chacun se tenait.
