Mythique+
Une clé se perd rarement sur le boss.
Elle se perd sur un pack de trash, un sort qui passe, une mort qui oblige à relâcher le pull. Wipe to Win lit toute la clé, du premier coup au dernier boss.
Le chrono
Le temps imparti de chaque donjon vient de Raider.io. Une clé dans les temps dit ce qu'elle rapporte, +1, +2 ou +3, et le temps restant ; une clé hors temps dit son retard.
Dans la liste, un nombre seul dans la recherche vise le niveau exact : 12 ou
+12.
Pull par pull
Un pull court du premier coup porté jusqu'à la mort de tout ce qui y a été engagé. Une chaîne de packs, où l'on tague la suite avant la fin, reste donc un seul pull : c'est ce qu'on a joué, pas ce que le jeu a découpé.
Le tableau des dégâts par pull compare les joueurs pack par pack. C'est souvent là qu'on voit qui tient sur le trash et qui ne se réveille qu'au boss.
Les kicks
Pour chaque sort ennemi qui est passé et a fait mal, Wipe to Win regarde chaque joueur qui possède une interruption : elle était prête, en recharge, gâchée juste avant sur autre chose, ou le joueur était déjà mort.
Un pack qui lance tous le même sort en même temps compte comme une seule salve : un joueur n'a qu'un kick à y mettre. Et un joueur n'est repris qu'une fois par recharge : c'est un kick qu'on lui reproche, pas chaque cast.
Le log ne dit pas quels sorts sont interruptibles. Un sort l'est s'il a été interrompu au moins une fois dans l'un de tes logs.
Les zones au sol
Les dégâts évitables ne comptent que les ticks encaissés après le premier : celui-là, on l'esquive rarement. Un DoT lancé sur toi, un debuff dissipé ou un sort qui touche les cinq joueurs à la même milliseconde n'en font pas partie ; on ne s'en sort pas en marchant.
La fin d'une clé
Quand tout le groupe tombe, les morts qui s'enchaînent à moins de 30 s d'intervalle ne sont pas toutes des fautes. Seules les deux premières comptent ; le reste est la débandade.